khoá học !

CẤU TRÚC CHƯƠNG TRÌNH SCRATCH CƠ BẢN

Mô tả:

Ở khóa học này các bạn sẽ được học về những phần cơ bản nhất của scratch, liên quan đến nguyên lí hoạt động và tạo lập các chương trình đơn giản.

Đầu vào:

Các bạn ở độ tuổi 7+ chưa từng biết đến lập trình và có khả năng thao tác chuột cơ bản laptop (máy tính bàn).

Đầu ra:

Nắm vững và sử dụng được các nhóm lệnh chuyển động, âm thanh, hiển thị, sự kiện, các biến số, các nhóm lệnh mở rộng.

Thiết bị học tập:

Laptop có hệ điều hành từ win 7 trở lên.

KẾ HOẠCH GIẢNG DẠY

Bài 1: Làm quen với ngôn ngữ lập trình scratch:

– Giới thiệu về scratch (demo bằng một số game bằng scratch).

– Tạo tài khoản scratch, phối lại dự án, chia sẻ dự án, lưu bài, mở bài từ file có sẵn, tải file.

– Nguyên lí hoạt động của scratch (cách kéo thả các khối lệnh).

– Thêm phông nền, nhân vật, đặt tên dự án, xem lại dự án, cách nộp bài tập.

Bài 2: Các nhóm lệnh chuyển động và câu lệnh khi bấm vào lá cờ:

– Giới thiệu hệ tọa độ oxy trong scratch, đặt hướng và các câu lệnh trong khối chuyển động.

– Thực hành làm một dự án có nhân vật di chuyển liên tục…….

Bài 3: Thiết kế nhân vật và phông nền:

– Giới thiệu cách thêm phông nền và nhân vật từ bên ngoài vào.

– Cách vẽ nhân vật và phông nền.

– Thực hành vẽ nhân vật và phông nền thắng, thua.

Bài 4: Các nhóm lệnh hiển thị và câu lệnh khi bấm…. ở nhóm sự kiện:

– Giải thích cho học sinh hiểu được về animation trong scratch thông qua ví dụ về flipbook.

– Giới thiệu các nhóm lệnh hiển thị – thay đổi hiệu ứng…

– Kết hợp với nhóm lệnh chuyển động tạo dự án cho nhân vật di chuyển bằng cách điều khiển nhân vật.

Bài 5: Xây dựng cuộc hội thoại trong scratch:

– Giới thiệu câu lệnh nói và đợi trong scratch.

– Thực hành lập trình một đoạn phim hoạt hình ngắn.

Bài 6: Các nhóm lệnh âm thanh và phần mở rộng âm nhạc:

– Giới thiệu được các nhóm lệnh âm thanh và hướng dẫn cách tải âm thanh lên.

– Hướng dẫn cách thêm phần mở rộng và giới thiệu các câu lệnh.

– Thực hành một dự án có sử dụng các câu lệnh âm thanh.

Bài 7: Các nhóm lệnh điều khiển, cảm biến:

– Giới thiệu được các câu lệnh trong nhóm điều khiển.

– Kết hợp nhóm lệnh điều khiển cùng với các nhóm lệnh cảm biế.

– Thực hành dự án KILLINGBUG.

Bài 8: Nhóm lệnh các biến số và các phép toán:

– Giới thiệu khái niệm về biến và các câu lệnh trong biến số.

– Thực hành giải các bài toán dạng lập trình. (tính tổng từ 1 đến n).

Bài 9: Phần mở rộng bút vẽ:

– Hướng dẫn cách thêm và sử dụng hiệu ứng bút vẽ.

– Thực hành vẽ các hình ảnh theo yêu cầu.

Bài 10: Các phần mở rộng text to speech, dịch và cảm biến camera:

– Giới thiệu các phần mở rộng.

– Thực hành một dự án kết hợp các phần mở rộng.

Bài 11: Thực hành tựa game Flappy Bird:

– Vẽ nhân vật và tạo phông nền.

– Lập trình cho phông nền.

Bài 12: Cuối khóa:

– Hoàn thành dự án flappy bird.

– Thuyết trình.

Khoá học 2

Mô tả khóa học:
Học cách xây dựng các chương trình Python đơn giản để giải quyết các vấn đề lập trình cơ bản hoặc sử dụng Python để học các chủ đề lập trình khác như phát triển web, khoa học dữ liệu hoặc trí tuệ nhân tạo. 
Điều kiện học:
Học viên cần biết cách sử dụng máy tính cơ bản, có tư duy tốt để suy nghĩ và giải quyết bài toán.

 

 

 

 

Kiến Thức:

Khám phá các kiến thức về lập trình, các kiến thức kĩ năng như:

  • Hiểu cú pháp cơ bản của Python và sử dụng các kiểu dữ liệu và biến để lưu trữ thông tin.
  • Hiểu cách làm việc với các cấu trúc dữ liệu như list, tuple, set và dictionary.
  • Hiểu cách sử dụng thư viện Pygame để phát triển các game đơn giản và biết cách sử dụng các hình ảnh, âm thanh, và đồ họa để tạo ra game hấp dẫn.
  • Hiểu cách sử dụng các công cụ và kỹ thuật phát triển game và ứng dụng để giúp tăng hiệu suất và độ ổn định của game và ứng dụng.

Kĩ Năng:

  • Có thể đọc, hiểu và sửa code Python đơn giản.
  • Áp dụng kiến thức đã học để giải quyết các vấn đề lập trình đơn giản.
  • Sử dụng thư viện Tkinter để phát triển các ứng dụng desktop đơn giản, bao gồm cả các ứng dụng giao diện đồ họa.
  • Sử dụng các kỹ thuật lập trình hướng đối tượng để xây dựng các game và ứng dụng đơn giản.
  • Rèn luyện tư duy logic trong giải quyết vấn đề.

 

Nội dung khóa học:

Bài 1: Giới thiệu về Python

  • Cài đặt môi trường
  • Tìm hiểu môi trường code
  • Biến số trong Python
  • Thực hành

Bài 2: Kiểu dữ liệu cơ bản phần 1

  • Số (integer)
  • Chuỗi (string)
  • Kỹ thuật casting
  • Thực hành

Bài 3: Kiểu dữ liệu cơ bản phần 2

  • Kiểu boolean
  • Phép toán tử
  • Thực hành

Bài 4: Kiểu dữ liệu nâng cao phần 1

  • Tuple
  • Set
  • List
  • Thực hành

Bài 5: Kiểu dữ liệu nâng cao phần 2

  • Kiểu dictionary
  • Thực hành

Bài 6: Dự án

  • Quản lý doanh nghiệp của chính mình

Bài 7: Mệnh đề if

  • Cấu trúc
  • Điều kiện
  • Thực hành

Bài 8: For loop (vòng lặp)

  • Định nghĩa
  • Cấu trúc
  • Cách vận hành
  • Thực hành

Bài 9: While loop (vòng lặp)

  • Định nghĩa
  • Cấu trúc
  • Cách vận hành
  • Thực hành

Bài 10: Hàm (function)

  • Định nghĩa
  • Quy tắc thực hiện
  • Thực hành

Bài 11: Dự án cuối khoá

  • Dự án Máy tính của riêng mình
  • Thực hành

Bài 12: Bài kiểm tra cuối khoá

Bài 1: Giới thiệu về Class trong Python

  • Class là gì?
  • Object là gì?
  • Thực hành

Bài 2: Sự kế thừa trong kiến thức lập trình

  • Sự kế thừa là gì?
  • Vì sao nó quan trọng?
  • Thực hành

Bài 3: Lập trình theo hướng đối tượng với Python (OOP)

  • Lập trình theo hướng đối tượng là gì?
  • Đối tượng là gì?
  • Thực hành

Bài 4: Làm việc với tệp tin văn bản phần 1

  • Cách lấy thông tin từ tệp
  • Cách xử lý tệp tin
  • Thực hành

Bài 5: Làm việc với tệp tin văn bản phần 2

  • Chỉnh sửa và bảo trì nội dung thông tin
  • Xóa và tạo tệp
  • Thực hành

Bài 6: Built-in function kinh điển trong Python

  • Các hàm built-in
  • Thư viện time
  • Thực hành

Bài 7: Thực hành dự án

  • Tạo QR code cho riêng mình
  • Thực hành

Bài 8: Thời gian trong lập trình Python

  • Thư viện date
  • Khái niệm epoch time
  • Thực hành

Bài 9: Khái niệm toán tử Python Lambda

  • Định nghĩa
  • Lambda áp dụng như thế nào
  • Thực hành

Bài 10: Giới thiệu thư viện đồ họa turtle phần 1

  • Vẽ hình đơn giản
  • Đồ họa đơn giản
  • Thực hành

Bài 11: Giới thiệu thư viện đồ họa turtle phần 2

  • Vẽ tranh đơn giản
  • Thực hiện tô màu
  • Thực hành

Bài 12: Dự án cuối khóa: Game Đoán xúc xắc

  • Phân tích ý tưởng và cách vận hành trò chơi
  • Thực hành

Khoá học PYTHON

 

HỌC VIỆN SÁNG TẠO TRẺ YODEMY. nơi các em học sinh có thể học tập và trải nghiệm với các công nghệ hiện đại như lập trình

Tư Vấn

Tổng quan

từ 12 tuổi

 

Lớp 6 – 10 học viên

 

Python

Laptop

12 buổi (1:4)

Online hoặc Offline

Location zalo Location